Archiv der Kategorie: Pen and Paper

Hier wird vornehmlich über „Das schwarze Auge“ berichtet.

Erfahrungen mit Online-/ Offlinespielrunden im Pen and Paper Bereich

Problem

Mit steigendem Alter der Spieler nimmt nicht nur gefühlt auch die frei verfügbare Spielzeit ab. Konnte man sich früher noch ohne Hindernisse quasi zu jeder Zeit treffen um eine Runde zu spielen, kommen mit Beruf, Familie und Wegzügen immer neue Hemmnisse für ein gemeinsames Spielen hinzu.

Was aber tun, wenn man nicht ständig die Spielgruppe wechseln möchte? Glücklicherweise stehen heute einige Hilfsmittel zur Verfügung um die liebgewonnene Gruppe zusammen zu halten. So konnte auch unsere Gruppe, deren Spieler zuletzt mehrfach Nachwuchsin die Welt setzten und unlängst durch einen schmerzlichen Umzug zu zerreißen drohte, gerettet werden.

Doch wie haben wir dies angestellt, dass die Gruppe spielen konnte obwohl teils zwei Leute zu Hause gebunden oder verhindert waren? Die Antwort ist so einfach wie erwartbar: durch das Internet!

Nötiges Equipment

Doch was braucht es, damit sich alle in der Gruppe verstehen können und sich auch sehen? Primär ist diese Frage natürlich für die physisch nicht anwesenden Spieler wichtig.

Für die am heimischen Rechner Sitzenden genügt ein handelsübliches Headset mit Mikro um sich vernünftig zur Geltung bringen zu können. Eine einfache Webcam genügt meist auch den Erfordernissen. Nebenbei wird natürlich der dazugehörende PC, nebst üblicher Peripherie benötigt. Eine DSL Leitung sollte natürlich vorhanden sein und ein Programm für den Videochat auf dem Rechner installiert. Gute Erfahrungen haben wir mit dem wohl jedem bekannten Skype gemacht. Sehr zu empfehlen ist auch das Programm Teamviewer. Beide Programme sind kostenlos erhältlich.

Für die normal in der Gruppe Sitzenden bietet es sich an, die am anderen Ende der Leitung sitzenden Spieler auf einen großen Fernseher zu holen. Da in der Regel vor den Spielern ein Tisch mit Charakterbögen, Würfeln, Schicksalschips, Knabbereien, Getränken und vielem mehr steht, ist ein kleiner Monitor mit eventuell mehreren Chatfenstern nicht zu empfehlen. Der Spieler geht sonst ein wenig unter. Für die Gruppe am wichtigsten ist ein ordentliches Mikrofon. Wir haben ein Studiomikro mit langem Mikroarm verwendet um die geistigen Ergüsse der Gruppe in passabler Qualität auffangen zu können. Boxen dürfen natürlich auch nicht fehlen. Auch auf dieser Seite ist natürlich die obligatorische DSL Leitung und die oben erwähnten Chatprogramme nötig.

Steht alles bereit, bietet es sich an, schon ein paar Stunden vor der Spielsession eine Generalprobe zu absolvieren. Gerade Skype erkennt manchmal nicht sofort das Mirko und die Boxen die genutzt werden sollen. Ein wenig Fummelarbeit die aber ansonsten von der Spielzeit abgeht.

Persönliche Erfahrung

Als mein Jüngster geboren wurde, war ich natürlich erst mal für ein paar Runden an mein trautes Heim gebunden. Da es leider nicht möglich war bei mir zu spielen (auch andere Spieler hatten Kinder zu hüten) nutzte ich zuerst die Onlinevariante in der Gruppe. Von Vorteil war für mich, dass ich die Runde gemeistert habe, die Aufmerksamkeit der Spieler war mir also gewiss. Überraschenderweise klappte die Kommunikation über das Netz ausgesprochen gut. Die Spieler verstanden mich und ich die Spieler.

Als ich jedoch mal wieder verhindert war und ein anderer meisterte (er saß auch vorm heimischen PC) hatte ich ein wenig Angst unter zu gehen. Aber auch hier wurde ich wieder positiv überrascht. Zwar wurde es schwierig, wenn die Offlinegruppe wild durcheinander redete, aber letzten Endes klappte es doch recht gut.

Fazit

Eine Spielrunde muss nicht auseinanderbrechen sobald sich Nachwuchswuchs einstellt oder ein bitterer Umzug in eine andere Stadt ansteht. Mittles diverser technischer Hilfsmittel kann es durchaus gelingen eine Gruppe am Leben zu halten.

Das Schwarze Auge – DSA 5 Spielkartenset Liturgien und Zeremonien

Nach nunmehr fast einem Jahr Abstinenz vom Bloggen muss nun mal wieder ein neuer Artikel her!

Ich möchte mich diesmal kurz dem Spielkartenset „Liturgien und Zeremonien“ widmen.

Diefünfte Edition von DSA ist nicht unbedingt dafür berühmt, mit Zusatzprodukten zu geizen deren Sinn sich manchmal nicht auf den ersten Blick erschließt. Leicht kann der Eindruck aufkommen, dass der treue Sammler mit allerlei mehr oder weniger sinnvoll am Spieltisch einsetzbaren Produkten das Überleben des Verlages sichern soll. So lautete auch mein erster Eindruck zu den Spielkartensets.

So viel sei schon mal vorweggenommen: in dieser Hinsicht habe ich mich sehr getäuscht!

Nachdem ich nun nach dem Erscheinen des Regelbandes „Aventurisches Götterwirken“ doch mal einen Geweihten erstellen will, überlegte ich wie ich als mittlerweile etwas lern- und schreibfauler Spieler eine praktikable Möglichkeit finden konnte mir die Liturgien und Zeremonien an den Spieltisch zu bringen. Dabei war mir wichtig nicht immer das Grundregelwerk oder andere Bücher mitschleppen zu müssen. Außerdem wollte ich auch keine umfangreichen Extradokumente erstellen, die mir die regeltechnischen Aspekte und spielinterne Auswirkungen der einzelnen Liturgien zusammenfasste.

Der geringe Preis von knapp neun Euro ließ mich das Experiment wagen. Sollte das Kartenset nix taugen, hätte ich nicht all zu viel Geld in den Sand gesetzt.

Und so wanderte eines der Spielkartensets in meinen Besitz über.

 

Die Packung des Sets ist in etwa so groß wie eine Zigarettenpackung, also durchaus als handlich zu bezeichnen. Die Bebilderung macht wie eigentlich in jedem DSA5 Produkt einen hochwertigen Eindruck.

 

Die einzelnen Karten sind schick designt und es stehen tatsächlich alle Informationen des Regelwerks kompakt auf den Karten. Die Schrift ist definitiv groß genug um auch an etwas schwächer erleuchteten Spieltischen gut gelesen zu werden. Es sind alle Liturgien aus dem Grundregelwerk als einzelne Karte enthalten. Darüber hinaus gibt es noch ein paar Karten mit Regelzusammenfassungen.

 

Was mir sehr gut gefiel, ist die kleine Markierung am unteren rechten Rand der einzelnen Karten die das jeweilige Set markieren. So kann bei Nutzung verschiedener Sets keine Verwechslung aufkommen und eine Trennung sollte recht leicht fallen.

Fazit:

Das Spielkartenset hat meine anfängliche Skepsis absolut ausgeräumt und macht mit seinem akzeptabeln Preis und hochwertiger Gestaltung eigentlich alles richtig. Es sind alle Liturgien aus dem Grundregelwerk enthalten und die Karten sind auf jeden Fall klein genug, dass sie in jeden Rucksack passen.

Einem sinnvollen Einsatz am Spieltisch steht also nichts im Wege.

Pen and Paper Regal

Wow, nun sind schon fast vier Monate vergangen seit ich das letzte mal geschrieben habe. Asche auf mein Haupt, aber das Vater sein beansprucht mehr als erwartet…

Nichts desto Trotz möchte ich hier mal mein Pen and Paper Regal präsentieren. Mittlerweile hat sich doch einiges angesammelt, und im Zuge von Umräumarbeiten für die Lütte habe ich meine Schätze nun gesammelt in einem Regal untergebracht. Noch besteht die Sammlung hauptsächlich aus DSA Produkten. Nebenbei baue ich interessehalber noch ein wenig meine Bücher zu Call of Cthulhu aus. Und mit Splittermond liebäugel ich auch ein wenig. Aber ich muss ja auch immer das Geldsäckel im Blick behalten. Aber seht selbst 🙂

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Die Komplettansicht.

Regelerweiterungen und Regionalbeschreibungen

Regelwerke, Regelerweiterungen und Regionalbeschreibungen.Regelwerke

Regelwerke und Quellenbände.Romanabteilung

Einige Romane.Abenteuer

Und schlußendlich die Abenteuer, aventurische Boten und Call of Cthulhu.

Das Schwarze Auge 5 – Aventurischer Almanach angeschaut

Nachdem im Netz nun schon viele Beiträge zu Ulisses‘ neuestem Werk, dem aventurischen Almanach, erschienen sind, möchte ich nun auch meinen Senf dazu geben. Eines vorweg: ich habe den Band noch nicht durchgelesen. Vielmehr bin ich ein wenig über die Seiten gesurft und habe mich interessierende Artikel gelesen. Dieser Beitrag stellt also lediglich einen ersten Eindruck dar. Dieser, so viel sei schon vorab verraten, ist jedoch blendend.

Das 264 Seiten starke Werk aus Ulisses‘ Schreibstuben kommt vollfarbig daher und macht mit dem Cover einen ansprechenden Eindruck. Zwei Lesebändchen runden den Gesamteindruck ab.

Cover

Besonders gut haben mir im Vergleich zu Publikationen aus DSA 4 die vollfarbigen Illustrationen gefallen. Der Grafikstil ist nicht zu ausgefallen und passt sehr gut zum Setting des Schwarzen Auges.

Illustrationen 03 Illustrationen 02 Illustrationen 01

Der Almanach ist meiner Meinung nach sehr gut strukturiert um sich der Welt des Schwarzen Auges – speziell dem Kontinent Aventurien – zu nähern. So wird mit einer allgemeinen Spielweltbeschreibung begonnen und grob die einzelnen Regionen Aventuriens beschrieben. Sehr schön gemacht ist für diesen Zweck auch eine Landkarte, die die einzelnen Regionen nebst entsprechender Seitenzahl der Beschreibung  darstellt.

Aventurien politisch

Im weiteren Verlauf des Textes wird die Spielwelt immer differenzierter dargestellt. Nach einer Beschreibung der einzelnen Völker die Aventurien besiedeln, werden die einzelnen Machtblöcke, Königreiche und Einflussgebiete näher dargestellt. Abgerundet wird die Beschreibung der Reiche durch eine Auflistung der wichtigsten Städte. Diese hat mir sehr gut gefallen, da kurz und knapp die wichtigsten Details über die jeweilige Stadt zu finden sind. Neben den schön illustrierten Stadtwappen sind sehr gelungene Ingametexte abgedruckt wie sie Reisenden typisch über die Lippen kommen könnten um die jeweilige Stadt zu beschreiben.

Stadtbeschreibung 03 Fasar Stadtbeschreibung 02 Gareth Stadtbeschreibung 01 Thorwal Trallop

Allgemein muss ich sagen, dass die verwendeten Ingametexte extrem unterhaltsam sind und das Geschriebene gut auflockern. Mitunter sind die Texte eher witziger Natur, an anderen Stellen wieder ziemlich informativ.

Ingametexte 02 Ingametexte 01

 

 

 

 

Der Almanach widmet sich darauffolgend den Eigenheiten Aventuriens wie Sprachen, Freizeit, Lehnswesen, Schriften, Artefakten, Krankheiten und ja, sogar den Steuern und Abgaben 😉

Weltbeschreibung 02 Krankheiten

Dem Zwölfgötterglauben, wahrscheinlich der am weitesten verbreitete Glauben Aventuriens werden einige Seiten gewidmet aber auch die Götter und Halbgötter anderer Völker kommen nicht zu kurz und finden ihre Erwähnung.

Götter 01 Götter 02

 

 

 

 

In einer Weltbeschreibung dürfen natürlich nicht die Beschreibung von Flora und Fauna fehlen. Da Aventurien eine fantastische Welt ist wird sowohl den normalen Tieren als auch den typischen exotischen Kreaturen Raum für eine Beschreibung eingeräumt.

Weltbeschreibung 03 Pflanzen Weltbeschreibung 01 Tierwelt

 

 

 

 

Besonders genial finde ich die Beschreibung des Tatzelwurmes. Ihm wird als exotischer, nur in Aventurien vorkommender Kreatur gleich auf zwei Seiten Platz eingeräumt. Diese sind gut gefüllt mit den üblichen Beschreibungen und Werten des Tatzelwurmes, einer stimmigen Illustration und einer Liste all dessen, was ein Abenteurer nach langem, erfolgreichen Kampf gegen dieses Ungeheuer in diesem finden kann. Eine schöne Hommage an alle lootgeilen Abenteurer da draußen 🙂

Tatzelwurm 01 Tatzelwurm 03

Tatzelwurm 02

Natürlich dürfen in einer Weltbeschreibung nicht die Personen fehlen, die jedem Abenteurer ein Begriff sind. So werden auch die großen Persönlichkeiten dieser Zeit kurz, und teilweise sehr witzig beschrieben. Unter jeder Person findes sich des „Volkes Stimme“, eine kurze Ingameaussage, die die beschriebene Person einmal in gutes und einmal in schlechtes Licht rückt.

Persönlichkeiten 02 Persönlichkeiten 01 Ingametexte 01

Dem Ganzen schließt sich die Abteilung Mysteria & Arcana an, der Abteilung für den Meister der Runde. In dieser Rubrik wird auch ein schöner Abstecher in den neuen Metaplot gemacht und aktuelle Ereignisse wie der Sternenfall und die Geschehnisse um Arivor thematisiert.

Neuer Metaplot 03 Sternenfall Neuer Metaplot 02 Schwarze Augen Neuer Metaplot 01 ArivorFehlen nur noch die Werte für die wahrscheinlich am häufigsten vorkommenden NPCs: Räuber, Bürger und Gardisten. Auch hier wieder sehr schöne und stimmungsvolle Bilder.

NPC 03 Bürgerin NPC 02 Räuber NPC 01 Gardist

Sehr witzig finde ich innerhalb der Weltbeschreibung die Erwähnung des Aventurischen Botens als inneraventurische Gazette. Dazu ein dezenter Hinweis, dass man diesen auch außerhalb der derischen Sphären abonnieren kann 😉

Aventurischer Bote

Alles in allem kann ich diesem Machwerk nur eine sehr gute Note ausstellen. Wenn der Relaunch von DSA so weiter geht, mache ich mir absolut keine Sorgen um die Zukunft dieses tollen Hobbys.

Das schwarze Auge – Aventurischer Bote Nr. 173 im neuen Gewand

Bote 1

Vor zwei Tagen flatterte mir der erste aventurische Bote im neuen Gewand ins Haus. Gespannt wie er sich nun präsentieren würde, befreite ihn ihn sogleich von seinen Foliengefängnis. Einen ersten Eindruck kann sich der geneigte Leser nachfolgend verschaffen.

Bote 2 Bote 3

Wie angekündigt, flattert der Bote nun nicht mehr im Zeitschriften-format ins Haus, sondern im waschechtem Zeitungsformat. Mit allen damit einhergehenden unangenehmlichkeiten. Leider war ich noch nie der große Fan von dem aufgeklappt doch sehr üppigen Format einer Zeitung. Aus diesem Grund lese ich den Boten nun auf dem Wohnzimmertisch und nicht mehr entspannt auf der Couch oder im Bett. Ansonsten macht der Bote einen guten Eindruck. Auch das Layout orientiert sich deutlich an dem einer Tageszeitung und weiß zu gefallen. Ein wenig irritierend finde ich, dass das Papier auf dem der Bote gedruckt ist, nicht dem einer Tageszeitung entspricht sondern vielmehr dem einer Zeitschrift. Ein ungewohntes haptisches Erlebnis, erwartet man doch vom visuellen Eindruck her ein knitterndes, raschelndes Zeitungspapier. Ich denke aber das dieser Umstand der Haltbarkeit geschuldet ist. Außerdem stört es nicht wirklich.

Zum Inhalt möchte ich nicht zu viel verraten, ich möchte dem Leser nicht seinen Spaß nehmen. Nur eins möchte ich hervorheben: sehr zu meiner Freude hat in Prem einen neue Brauerei eröffnet die das Premer Helle anbietet. Natürlich auch von den Angroschim gebraut, ähnelt es wohl dem hellen Ferdoker, jedoch mit einem raueren Charakter.

Wenn das kein Grund ist, seine Helden mal nach Prem zu schicken 🙂

Wie angekündigt liegt dem Boten auch ein Abeteuer der Heldenwerkreihe bei. Wenn mich nicht alles Täuscht, müsste es nach Hexenreigen das Zweite Abenteuer dieser Reihe sein. Sie sollen ja explizit drauf angelegt sein, einfach für ein zwei Abende eine entspannte Runde spielen zu können. Nun ich bin gespannt.

Bote 4 Bote 5

Fazit: Obwohl der Bote nun nur noch inneraventurische Nachrichten frei Haus bringt, ist mein Eindruck dennoch gut. Grade diese Nachrichten fand ich doch meistens witzig und ließen mich mehr Hintergünde zum Metaplott erleben.

Zwar fallen jetzt Meisterinformationen zu diversen Abenteurn weg, da jetzt jedoch jedes mal eines kostenfrei dem Boten beiliegen soll, könnte mich das drüber hinwegtrösten 🙂

Das schwarze Auge – Zuwachs im Heldenreigen

Nachdem das letzte Abenteuer doch ein recht frustrierendes Ende hatte und Garmwulfs eigentliches Ziel durch das Stadtverbot in Grangor unmöglich wurde, musste ich ein wenig über die nächsten Schritte schlafen.

Ergebnis dieser Grübeleien ist, dass Garmwulf erst einmal seine Schmiede in Trallop besucht und dort auf weitere Abenteuer wartet. Da so ein Leben ohne aktive Helden jedoch recht langweilig sein kann, kramte ich den Band „Wege der Helden“ raus, schmiss die Heldensoftware an und generierte freudig drauf los (dabei sollten die Lehren aus dem letzten Abenteuer mit einfließen).

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Das schwarze Auge – Neue Helden braucht das Land, Teil 6

Bevor dieser Artikel genossen werden kann sollten auch die vorangehenden Teile des Abenteuers gelesen werden: Teil 1, Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5.

Nachdem die Helden wussten wohin sie ihre Schritte lenken sollten, machten sie sich auf, das verbotene Zimmer in der dritten Etage zu erkunden. In diesem Zimmer befand sich eine Bibliothek die einen Geheimgang in ein kleines Zimmer beherbergte. In diesem Zimmer roch es stark nach Verwesung. Auf dem Tisch standen sechs Flakons mit Parfüm. Sanye und Garmwulf nahmen je einen an sich. Die anderen vier verschwanden in den Tiefen der Antdonovschen Taschen. Im Zimmer war nichts weiter zu finden, einen Blick unter die Decke des Bettes bereute Garmwulf nach einem doppelten Wurf mit je einer 20 auf Selbstbeherrschung, da ihm ein solcher Gestank ins Gesicht schlug, dass er sich (und auf sich) erbrechend zu Boden sank. Auch Antdonov sollte nicht von den Körperflüssigkeiten des Garmwulf verschont bleiben, als dieser ihm ein Taschentuch reichen wollte.

Das schwarze Auge – Neue Helden braucht das Land, Teil 6 weiterlesen

Das schwarze Auge – Neue Helden braucht das Land, Teil 5

Es empfiehlt sich zuerst die Teile 1, 2, 3, und 4 zu lesen bevor hier weitergelesen wird.

So standen die Helden also den Hausherren gegenüber: der Vater, die Mutter, die Tochter und der Sohn. Vor sich hatten sie einige Dukaten auf den Boden geworfen mit der Aufforderung an die Helden sich doch zu bedienen und sich ihnen anzuschließen. Da Antdonov von Hause aus dem Golde nicht abgeneigt ist, musste er eine Probe auf Selbstbeherrschung machen, natürlich erschwert um fünf. Die Würfel fielen und Antdonov konnte nicht an sich halten einige der Dukaten an sich zu nehmen. Nun sollten die Helden ein Dokument unterschreiben, dass jedoch keiner von ihnen lesen konnte. Würden die Helden nicht unterschreiben, würden sie der Erzdämonin Thargunitoth geopfert, welche Mandragora als Befehlshaberin des endlosen Heerwurmes erkannte…

Ein Leben als Teil eines Heeres von Untoten! So hatten sich die Helden ihren ersten Streifzug durch Aventurien nicht vorgestellt!

Das schwarze Auge – Neue Helden braucht das Land, Teil 5 weiterlesen

Das schwarze Auge – Neue Helden braucht das Land, Teil 4

Bevor dieser Artikel gelesen wird, empfehle ich die Lektüre von Teil 1, Teil 2 und Teil 3.

Heldengruppe

Noch immer saßen die fünf Helden, welche hier oben von einem sehr guten Freund künstlerisch gestaltet wurden, beim Erzählwettbewerb. Als nächstes sollte Sanje seine Geschichte vortragen. Sie handelte vom harten Södnerleben, welches zwar reich an Erlebnissen und heroischen Schlachten ist, jedoch auch voller Blut und Schmerz. So erzählte er von einer Horde stinkender Zwerge, die in einer grausamen Schlacht tapfer niedergeschlagen wurden. Bei aller Brutalität und Abneigung gegenüber dem goldgrabenden Bergvolke gewährte Sanje jedoch in einem Aufblitzen von Menschlichkeit dem letzten Zwerg einen ehrenvollen Tod.

Nach diesem blutigen Geschehen wurden wieder Speisen und Getränke gereicht. Das Publikum war aufgrund des in Strömen fließenden Alkohols in bester Laune.

So ergriff Aliada, die Thorwalerin, das Wort. Wie nicht anders zu erwarten erzählte sie eine Geschichte von der Robbenjagd. So hörten die Anwesenden eine amüsante Erzählung, bei dessen Fortgang dem geneigten Zuhörer auffallen musste, dass allen Gefährten die je mit Aliada auf die Jagd gingen gar seltsame Schicksale, wie das spontane Einbrechen in Eisspalten und plötzliches Verschwinden, widerfuhren. Glücklicherweise hatten diese Gefährten Aliada kurz vor ihrem Ableben immer geholfen das Jagdziel zu erreichen und hatten ihre Wertsachen zur vorübergehenden Verwahrung an sie gegeben. Schlussendlich trafen die Jäger ein Mammut, welches von einem Faultier begleitet wurde und die ein Menschenbaby mit sich trugen, welches die Jäger nach der „Behandlung“ der Tiere bei der irren Babylady im heimischen Dorf ablieferten.

Wieder eine tolle Geschichte und wieder wurden kleine Speisen und Getränke gereicht.

Als letzte der fünf Helden kam die in schwarz gekleidete Frau an die Reihe, welche vor dem Anwesen fast mit Antdonov aneinandergeraten war. Es sollte sich herausstellen, dass sie Mandragora Dhorn hieß. Sie erzählte eine traurige Parabel über einen heroisch kämpfenden Recken, der nach jeder Gegnerwelle Rondra anrief, ihm doch Hilfe zu schicken. Immer wieder versuchten sich einzelne Kämpfer dem Heroen anzuschließen. Dies wurde jedoch immer wieder abgelehnt, da der Held auf die Hilfe Rondras wartete. Dieses Schauspiel wiederholte sich drei mal. Als der Held schlußendlich doch fiel und vor Rondra trat, fragte er sie, warum sie seine Gebete nicht erhört hatte. Diese erwiderte nur, sie habe drei verschiedene Kämpfer zu ihm gesandt…

Wieder wurden Speis und Trank gereicht, so dass Garmwulf zusammen mit dem Magier Madaiion derbe Lieder grölte und die Stimmung förmlich kochte.

Es trugen noch einige andere ihre Geschichten vor und Antdonov wurde in einer zünftigen Schlägerei mit zwei Konkurrenten schwer verletzt.

Nach weiteren Runden Trank, folgte schlußendlich der Höhepunkt des Abends: Die Siegerehrung.

Gewinner des Abends war Garmwulf mit seiner tragischen Geschichte des Bildhauers Rommar. Als Lohn winkten 150 Silbertaler und das Stadtrecht. Auch die anderen vier der Heldengruppe erhielten das Stadtrecht und feierten zünftig. Antdonov, Sanje und Mandragora verbrachten mit ein paar anderen Festteilnehmern eine Rahjagefällige Nacht während Garmwulf völlig betrunken am Tisch einschlief.

Die einzige, die es nicht mehr in dem Anwesen hielt, war Aliada. Schon kurz nach Aushändigung der Papiere lief sie in die dunkle Nacht und versuchte das Boot zu besteigen, dass die Helden zum Anwesen gebracht hatte. Seltsamerweise verlor sie jedes mal den Willen in das Boot zu steigen, sobald sie sich ihm auf einen Schritt nährte.

Auch an anderen Stellen des Anwesens trat dieses beunruhigende Phänomen auf.

Am nächsten Morgen weckte sie die anderen vier Helden und berichtete von den nächtlichen Erlebnissen. Sogleich versuchten die Helden diesem Phänomen auf den Grund zu gehen. Doch auch die anderen mussten feststellen, dass es unmöglich war das Anwesen zu verlassen. Der mittlerweile zu der Gruppe gestoßene Magier Madaiion konnte auch das Wirken von Magie feststellen. Das sollte der Hausherr erklären! Und er sollte besser eine gute Erklärung bereithalten.

Im inneren des Hauses herrschte eine seltsame Stille. Die anderen Teilnehmer des Wettbewerbs schienen noch zu schlafen. Der Hausherr jedoch war auch nirgends zu finden. Einzig eine Magd begann einen Tisch mit Fleisch und anderen Speisen für das Frühstück herzurichten.

Nachdem Garmwulf einen Bissen vom Fleisch genommen hatte, stellte er einen eigenartigen Geschmack fest. Auf jeden Fall schmeckte das Fleisch anders als noch am Abend zuvor. Auf Garmwulfs Nachfrage wurden die Helden in die Küche gebracht um den Koch nach der Herkunft des Fleisches zu fragen. Schnell wurde klar, dass es sich nicht um Wild handelte wie der Koch versicherte, sondern um Menschenfleisch!

Noch bevor die Helden den Koch greifen konnten, floh dieser durch einen Ausgang ins Freie. Als die Helden dort ankamen, wartete der Hausherr zusammen mit ein paar anderen Personen bereits auf die Helden!

Das schwarze Auge – Neue Helden braucht das Land, Teil 3

Kasten - Achtelseiter

Um das Abenteuer besser nachvollziehen zu können, ist es empfehlenswert zuerst Teil 1 und Teil 2 zu lesen.

Der Geschichtenerzählwettbewerb begann mit der Aufführung artistischer Kunststücke. Nichts was Aventurien zu aufgeregtem Murmeln veranlasst hätte, aber doch sehenswert und eine gute Einstimmung auf das, was den Abend noch folgen sollte.

Die erste Geschichte wurde vom Magier Madaion aylli Phenos vorgetragen. Er berichtete wie er eine holde Maid von den Zyklopeninseln rettete und dabei nicht nur seine Zauberkunst, sondern auch jede Menge Verstand brauchte. Die Geschichte war beeindruckend und Madaion wusste seine Worte geschickt mit Magie zu unterstreichen, die seine Erlebnisse als eine Art Hologramm in der ganzen Halle für jeden nachvollziehbar machten.

Kurz darauf sollte Aliana als erste der Heldengruppe ihre Geschichte erzählen. Dem sympathischen Antdonov schien das nicht zu schmecken, so das er versuchte sich vorzudrängeln indem er einfach nach vorn auf die Bühne treten wollte. Schlechte Idee, sich vor eine Thorwalerin zu drängen, möchte man meinen. Und so war es nicht verwunderlich, dass Aliana ein kleines Gerangel vom Zaun brach um Antdonov in die Schranken zu weisen. Das Würfelglück war diesem jedoch hold, so dass er es sogar schaffte Aliana einige Schadenspunkte zuzufügen und tatsächlich noch vor ihr auf der Bühne seine Geschichte zu präsentieren.

Diese handelte dann von einer Kopfgeldjagd, auf der Antdonov scheinbar nur von tölpelhaften, dummen Gefährten begleitet wurde. Dies führte letzten Endes dazu, dass er als der strahlende Held allen anderen zeigen konnte, was für ein Mann er war! Natürlich nicht ohne die holde Maid die es zu retten galt, nach allen Regeln der Kunst *öhm* tja also *hm* auf äußerliche Schäden „abzutasten“.  Angemerkt werden sollte noch, dass die Maid bar jeglicher Kleidung auf einem Altar geopfert werden sollte als sie gerettet wurde. 😉 Es stellte sich auch heraus, dass der treue Hund Hrokur, der Antdonov begleitet ein verzauberter Gefährter aus der Geschichte war, der ihm aus Dankbarkeit folgte.

Nach dieser in epischen Ausmaßen erzählten Geschichte, die selbst Krieg und Frieden in den Schatten zu stellen drohte, war Garmwulf an der Reihe.

Dieser erzählte eine Geschichte des Bildhauers Rommar dem in einer Schaffenskrise durch das Verwenden magischen Holzes aus großer pesönlicher Not geholfen wurde. Immer mehr Skulpturen aus diesem magischen Holz verhalfen ihm zu großem Ruhm und Reichtum. Leider stieg ihm all die Anerkennung zu Kopf, so dass er auch den letzten und mächtigsten magischen Baum schlug. Eine Handlung vor der er eindringlich gewarnt wurde. Nicht ohne Grund wie sich noch zeugen sollte. Zwar gelang ihm mit dessen Holz das perfekte Meisterwerk, jedoch legte sich auch ein Fluch über ihn, der ihn in den langsam in den Wahnsinn trieb. Und so wurde Rommar eines Tages, getrieben durch Stimmen in seinem Kopf auf die Lichtung getrieben auf der er den verbotenen Baum geschlagen hatte und erstarrte dort selbst zu einem Baume.

Nach einigem Beifall wollte Antdonov Garmwulf provozieren, indem er an seiner Trinkfestigkeit zweifelte. Dies wollte der schmied natürlich nicht auf sich sitzen lassen. Mit Schwung setzte er seinen Trinkkrug an um diesen in einem Zug zu leeren, jedoch musste er den vielen Getränken, die vorher herumgereicht wurden, seinen Tribut zollen. Eine mißglückte Zechenprobe obendrauf, führte dazu, dass der Humpen nicht nur schmerzhaft an Garmwulfs Zähne knallte, sondern auch noch die Hälfte des edlen Gebräus in Garwulfs Bart landete. Auf das herausfordernde Lachen Antdonovs, der zu allem Überdruss auch noch die um Garmwulf Sitzenden auf dessen Mißgeschick aufmerksam machte, konnte der angetrunkene Garmwulf nur mit einer kurzen Keilerei antworten. Diese gipfelte in wuchtigen Schlägen der beiden Kontrahenten, so dass beide einigen Schaden einstecken mussten. Schnell erkämpften sich die beiden jedoch den Respekt des jeweils anderen, so dass es bei einem kurze Gerangel blieb.

Der weitere Verlauf des Abends wird in Teil 4 in einigen Tagen folgen.